home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / doom / dme4bt13.zip / DMAPEDIT.FAQ < prev    next >
Text File  |  1995-09-18  |  9KB  |  184 lines

  1. DMapEdit v4.0 FAQ
  2. -----------------
  3.  
  4. Ok, this is a FAQ (Frequently Asked Questions) for DMapEdit specific 
  5. problems.  Also, I put in questions I got asked a lot.  So, if you have 
  6. a question about general map building problems, and the answer isn't 
  7. listed here, check out the Doom level design FAQ (design11.faq), which 
  8. should be available at ftp.cdrom.com.  Probably been updated, so that 
  9. may not be the correct version anymore.  Anyway..
  10.  
  11. Creating maps for Doom isn't always an easy business.  As easy as any 
  12. editor gets, there is still quite a bit the user still needs to know.  
  13. When first starting out, you usually don't know all that much about 
  14. everything else, except in theory perhaps.  It's easy to make a mistake 
  15. without even realizing it, and then not know what to do.  To help anyone 
  16. out that finds themselves in this situation, I have written up this 
  17. little troubleshooting guide to assist you.  If you can't find a 
  18. solution to your problem here, you are welcome to contact me directly.  
  19. I can usually resolve any problems people have, although not always 
  20. without actually having a copy of the problem map to analyze.
  21.  
  22. The best way to avoid a lot of problems is to arm yourself with 
  23. knowledge.  If you haven't, you should read the file 'concepts.txt'.  A 
  24. basic understanding of the principles and theory of map editing can help 
  25. you avoid doing anything wrong in the first place.
  26.  
  27. Whenever you are having a problem with anything, first make sure you are 
  28. doing it correctly.  Read about it in the documentation to make sure 
  29. there's nothing you are doing wrong, or overlooking.  After that, if you 
  30. are sure you are doing it correctly, but it 'asking strange' or 
  31. whatever, run the error checker on your map.  Select 'check all of the 
  32. above' option, to run all the checks on your map.  Several things are 
  33. checked for while you edit, but not everything.  These checks will find 
  34. these 'other' errors.  Also, many functions you perform while editing 
  35. may assume certain things are correct.  If they aren't, it may get 
  36. confused and screw up.  I usually try to make them not assume much, but 
  37. sometimes they have to, or something might be wrong that I didn't 
  38. consider when writting the code.  In any case, running the error 
  39. checkers and fixing things that are wrong can help a lot.  After things 
  40. are fixed up, try it again and see if it works.
  41.  
  42. The rest of this file is broken up into question/answer pairs.  'Q' 
  43. will state a question or problem, and 'A' will provide a answer or
  44. solution to that question or problem.
  45.  
  46. -----
  47.  
  48. Q: How do I make a door?
  49.  
  50. A: The most asked question!  This is now explained in the 'doors.txt' file.  
  51.    In this file, you will learn everything you ever wanted to know about 
  52.    doors.  Check it out!
  53.  
  54. -----
  55.  
  56. Q: I can't even get DMapEdit to run!  It keeps bombing out while 
  57.    starting up saying something like 'Can't find a Doom or Doom II
  58.    IWAD file'.
  59.  
  60. A: In order to work properly, DMapEdit needs to know where to find your 
  61.    doom.wad and/or doom2.wad files.  If you get the above error, it 
  62.    wasn't able to find them.  You can either use the '-i' or '-i2' 
  63.    command line switches, or change the 'doom path =' and/or 'doom 2 
  64.    path =' lines in the dmapedit.ini file with any text editor, such as 
  65.    MSDOS's 'edit' command.
  66.  
  67. -----
  68.  
  69. Q: I have created a map, but it doesn't run in Doom.  What's up?
  70.  
  71. A: Before you can run any map in Doom, you must make sure it is error free.
  72.    This is most easily done by doing a 'check everything' under the 'error
  73.    checker' menu.  If it detects no errors, you must next tell DMapEdit to
  74.    generate the blockmap, nodes, and reject bitmap which Doom requires to
  75.    run.  Select 'make, save and quit' from the 'file' menu, and if all goes
  76.    well, you will be returned to Dos.  At this point, you can run your map.
  77.  
  78. -----
  79.  
  80. Q: Whenever I select "generate sectors", it sets all the sectors to a 
  81.    default value.  Why doesn't it just add new sectors and not wipe out 
  82.    the old ones I have in place?
  83.  
  84. A: Generate sectors, like all of the "generate" options, operates from 
  85.    scratch.  Thus, it will first erase all the sectors (or whatever), and 
  86.    then proceed to generate new sectors.  If you want to just fix damaged 
  87.    sectors and add new sectors where needed, use the "fix sectors" option.
  88.  
  89. -----
  90.  
  91. Q: I've created my map following all the rules laid out in the docs, but
  92.    when I go do run it in Doom/Doom II, it just bombs out.
  93.  
  94. A: Before you can play any map in Doom, you have to generate some final map
  95.    structures that Doom requires.  These are the Blockmap, the Nodes (a BSP
  96.    tree), and the Reject bitmap.  This can be done the most easily by just
  97.    selecting 'make, save and quit' from the file menu.  If all goes well,
  98.    you will find yourself back at the dos prompt when it's all done.  You
  99.    are now ready to run the map in Doom.
  100.  
  101. -----
  102.  
  103. Q: With vertical lines I know which side it left and which is right, but 
  104.    which is which with a horizontal line?
  105.  
  106. A: The right and left sidedefs do NOT work like you are thinking.  It 
  107.    not left and right as seen on the screen, but left and right looking 
  108.    down the line from the line's starting vertex (think of the line as a 
  109.    vector).  To fully understand this and more, read the 'concepts.txt'
  110.    file.
  111.  
  112. -----
  113.  
  114. Q: I made a door, but I can't get it to open.  Or: I made a lift, but I 
  115.    can't activate it.
  116.  
  117. A: Many (if not all) lines can only be activated on the right side.  The 
  118.    left side will not do anything.  Make sure you are trying to activate 
  119.    the right side, and not the left.  If so, flip the line around.  Walk-over
  120.    linetypes are activated by crossing over them from the right side to the 
  121.    left side, while switch linetypes are pressed while standing on the 
  122.    right side of such lines.
  123.  
  124. -----
  125.  
  126. Q: I made a door, but when I try to open it, the ceiling comes down on me!
  127.  
  128. A: You are using a door type that requires a trigger id to tie the activating
  129.    line to the affected sector.  Your trigger id, however, is zero, which
  130.    ties it to every sector sector on the map with a zero trigger id, which is
  131.    usually all untied sectors.  So, either switch to a non-trigger id
  132.    activation linetype, or give both your line and the door sector the same,
  133.    unique trigger id.
  134.  
  135. -----
  136.  
  137. Q: I noticed in other editors, floor and ceiling heights are usually 
  138.    much larger than in DMapEdit.  Why is this?  What's going on?
  139.  
  140. A: All of id's original maps use heights at multiples of 8.  Also, most 
  141.    PWADs build today also do so.  As a result, I decided to simply divide 
  142.    heights by 8 to make dealing with these numbers easier.  You can use 
  143.    true Doom units if you with, however, by changing it in the preferences
  144.    menu.
  145.  
  146. -----
  147.  
  148. Q: For my first map, I didn't want to get complicated with it, so I just 
  149.    created a square.  But when I went to create the nodes for it, it 
  150.    said 'Map is too simple (Can't create a nodeline)'.
  151.  
  152. A: Almost everyone tries to create a square room for their first map.  
  153.    Unfortunately, it's a little to simple of a map.  The node generator 
  154.    needs to have at least 2 convex polygons, or 1 non-convex polygon.  A 
  155.    square is only 1 convex polygon.  Try making an outlined 'L' shaped 
  156.    room, or 2 squares with a common line instead.  These slightly more 
  157.    complex shapes will work better.
  158.  
  159. -----
  160.  
  161. Q: I created this line I want to face a certain direction, but it keeps 
  162.    getting flipped around to face the other direction.  How do I get 
  163.    DMapEdit to stop flipping it around and leave it face the direction I 
  164.    want?
  165.  
  166. A: First, a single sided line must have it's sidedef on the right side.  
  167.    You can't have it on the left.  For a 2 sided line, if one of the 
  168.    sidedefs has wall textures but the other doesn't, then the sidedef 
  169.    with textures must be on the right side.  To prevent DMapEdit from 
  170.    flipping it around for you automatically, you can place a texture in 
  171.    the upper or lower texture position of the sidedef that doesn't have 
  172.    any textures.  Uppe